Il potenziale della Realtà Aumentata tra Hardware, Software e Servizi
Soddisfare le esigenze di visualizzazione
Nell'ultimo decennio, la prevalenza di nuove tecnologie abilitanti in numerosi mercati è cresciuta in modo significativo. Ogni mercato ha visto nascere nuove applicazioni e casi d'uso, abilitati attraverso nuove soluzioni tecnologiche e l'ampliamento del portafoglio prodotti. Nel settore aziendale, ciò è consistito in una significativa digitalizzazione: la connettività di base si è aggiunta a un'implementazione che permetteva di fare cose nuove. Tutto questo ha dato origine all'analitica, all'automazione, all'Intelligenza Artificiale (AI) e altro ancora.
Un elemento di questa digitalizzazione che è mancato è la visualizzazione. Per questi milioni di nuove connessioni e applicazioni risultanti, tutto il valore è stato realizzato in background. Mentre il valore di queste applicazioni è forte, ce ne sono ancora di più che potrebbero essere migliorate con un elemento visivo, o con nuove applicazioni che richiedono la visualizzazione dei dati. Tutto ciò che è rivolto all'uomo spesso rientra in quest'ultima categoria quando si parla di digitalizzazione.
Questo è vero anche dal punto di vista del consumatore, anche se la situazione è diversa. Ci sono stati nuovi usi delle capacità di visualizzazione non ancora realizzati, che spaziano dai tipi di contenuto. I media e l'intrattenimento sono i più diffusi, ma le opportunità rivolte ai consumatori nei settori della vendita al dettaglio, dell'istruzione, del fitness e altro ancora sono mature per una spinta in questa direzione. I miglioramenti nei dispositivi degli utenti, come i televisori tridimensionali (3D) o i lettori Blu-Ray, sono stati sempre e solo iterativi; mentre i progressi sono impressionanti di per sé, non è stato mostrato nulla di veramente nuovo.
Le tecnologie immersive, come la Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Virtuale (VR), hanno dimostrato di essere più che semplici miglioramenti iterativi della tecnologia esistente, sia in ambito consumer che in ambito aziendale. Un livello di immersione inimmaginabile fino a qualche anno è stato introdotto grazie alla VR, mentre l'AR offre un modo del tutto unico di accedere e sovrapporre i dati senza “rimuovere” un utente dal mondo reale. Le applicazioni sia nel mercato consumer che in quello delle imprese sono state sperimentate, implementate e hanno dimostrato un ritorno sull'investimento (ROI).
Barriere che si frappongono
Questi mercati non sono privi di barriere, come ad esempio i prezzi talvolta elevati e le lotte con l'integrazione dei sistemi per le complesse implementazioni aziendali, che ne hanno ritardato le discussioni e le tabelle di marcia.
Dopo circa 6 anni di iterazione sia per AR che per VR (con prodotti chiave, come i Google Glass lanciati nel 2013, gli Oculus Rift nel 2014 e gli Zebra Technologies HD4000), molte di queste barriere sono state ridotte e alcune sono state completamente eliminate. L'introduzione dell'AR per dispositivi mobili ha offerto un'opportunità a basso costo e a basso rischio per gli sviluppatori, gli implementatori e gli utenti finali di sperimentare l'AR e di comprenderne il valore. I miglioramenti nei dispositivi VR standalone - che non richiedono alcun collegamento o calcolo esterno - sono stati ottenuti grazie a una maggiore facilità d'uso, mantenendo i prezzi accettabili. Un numero significativo di fasi pilota e di studi di casi ha dimostrato il valore dei dispositivi AR e VR in tutti i casi d'uso e i tipi di aziende, fornendo fiducia nell'investimento in un mercato, come è noto, difficile da “accettare”.
Per catturare alcune di queste tendenze è necessario uno sguardo olistico ai mercati attraverso l'hardware, il software e i servizi. ABI Research ha già costruito su un ampio e profondo database per l'hardware AR e VR, e incrementerà tale ampiezza e profondità per tenere adeguatamente conto anche del lato software e dei servizi. I due aspetti sono collegati, naturalmente, con i progressi dell'uno che quasi sempre portano a progressi nell'altro.
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